Кристијан и неговиот тим ја направија најобемната македонска игра – Скопје 83: „Почнавме во 2019-та, долго работевме на градот“
Колку луѓе работеа на играта и од кои области? Колку време ви требаше да ја направите?
На почетокот бевме само тројца: јас – програмер, Марко – гејм дизајнер и Симон – артист.
Откако најдовме издавач имавме можност да вработиме уште неколку луѓе – 3Д артист, дополнителен програмер, аудио инженер, VFX артист и по потреба најмувавме дополнителни улоги како концепт артисти, музичари, писатели, гласовни актери…
Кој елемент од играта беше најголем предизвик, најтежок за изведување? Кој ви беше најдосаден, а кој најзабавен?
Најголемиот предизвик беше обемот на целата игра, ретко кое мало студио како нас се нафаќа да работи на толку голем и долг проект.
Имавме и доста технички тешкотии да ја направиме играта да функционира со повеќе играчи (може 4 играчи да играат заедно) и беше технички предизвик да се изведе целиот отворен свет.
Вештачката интелигенција на непријателите во играта беше исто така нешто кое одзеде многу време да се направи, бидејќи пред „Скопје 83“, немавме искуство на таа тематика.
Како изгледа процесот на изработка на ваков амбициозен проект – од идеја до краен резултат?
Секое студио има различен процес на работа, но генерално се сведува на:
1. Период на планирање, кога се осмислува концептот на играта и се прави документ за дизајн на играта.
2. Период на предпродукција каде што се прави прототип од играта или т.н. Vertical slice, каде играта ги има повеќето компоненти кои биле замислени. Често со оваа верзија студијата им пристапуваат на издавачи и бараат дополнителни средства за работа.
3. Продукција – со разрешени најголем дел од непознатите во равенката, се сработува целата игра со сите детали според сознанијата од претходните фази на проектот.
4. Издавање – ПР и маркетинг на играта за време на продукцијата, како и на издавањето.
Кој прв ја имаше честа да ја го изигра финалниот продукт?
Не би можеле да кажеме, доста ревјуери добија пристап порано од другите од речиси финална верзија од играта.
Дали имало момент кога сте посакувале да се откажете?
Уф… За среќа досега сме тврдоглави и упорни, во спротивно не би успеале да завршиме еден ваков проект.
Дали е во план и DLC за играта – нови мисии, делови од градот? Или, пак, можеби планирате ново продолжение?
Во моментов немаме планови, многу работи за нас зависат од тоа колку „Скопје 83“ ќе биде успешна на пазарот.
Секако, имаме многу идеи и силна желба да продолжиме да работиме на видеоигрите како медиум.
Дали е ова првата ваква игра во Македонија, „долгометражна“? Дали сè е направено во Македонија или вклучени се и девелопери од други земји?
Би рекол дека ова е прва игра од овој обем и калибар која се развива кај нас, но има повеќе студија кај нас кои работат посериозно на развој на игри – би ги издвоил Workbench Entertainment, Intetic, Kamai Media…
Има и доста развивачи кои работат на помали проекти или за странски компании. На „Скопје ’83“ целиот тим за развој беше локален.
На што друго имате работено од студиото и кои се плановите за во иднина?
Пред „Скопје 83“ имаме издадено музичка игра под наслов „Odium to the Core“, која денес е сè уште достапна на Steam и Xbox.
Секако, најмногу би сакале да продолжиме да работиме на нови оригинални игри во иднина и се надеваме дека ќе ја имаме таа можност
©CRNOBELO.com Забрането преземање и копирање. Крадењето на авторски текстови е казниво со закон.
Софија Спирова | Црнобело
